‘셧다운제’논란 속 ‘부모 선택제’로 완화돼

발행 : 2014. 9. 29 

"카X, 카X" 쉴새없이 SNS 메신저가 날아든다. 설렘을 안고 확인해보면 하트나 클로버를 달라는 요청 혹은 게임을 함께 하자는 초대 메시지이다. 최근 이런 SNS메시지를 지인 간에 정을 나누는 새로운 의사소통의 형태로 여기는 사람들의 모습이 나타나고 있다. 이렇듯 게임 산업은 이제 컴퓨터 게임을 넘어 스마트폰 게임까지 그 범위가 미치는 영향이 넓어지고 있다.

◇ 게임산업의 성장
  우리나라 게임 산업은 그동안 수출업계에서 효자노릇을 톡톡히 해왔다. 2000년대에 들어선 이후 지속적인 성장세를 보였으며, 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원의 ‘2014 콘텐츠산업 전망보고서’는 올해 역시 전년대비 15.6% 증가한 34억 4,289만 달러의 수출액을 기록할 것으로 예상했다.
  우리나라 게임 산업은 2013년도 기준 문화콘텐츠 수출의 61.7%를 차지했다. 문화콘텐츠는 게임 외에도 ▲음악 ▲방송 ▲영화 ▲광고 등 일명 우리가 한류라고 칭하는 것들이 포함된다. 그런데 이들의 수출액을 다 합쳐도 게임 수출액에 미치지 않으니 이는 실로 어마어마한 숫자라고 할 수 있다. 게임 산업은 올해에도 역시 콘텐츠산업 전체 수출액의 약 60%를 차지할 것으로 전망되고 있다.

◇ '셧다운제'
  이렇듯 게임 산업은 어느새 우리나라의 핵심 산업으로 자리 잡았다. 그러나 2011년 11월 20일자로 여성가족부(이하 여가부)와 문화체육관광부(이하 문체부) 기존 16세미만의 청소년을 대상으로 하던 ‘셧다운제(shutdown)’의 대상을 19세 미만 청소년으로 확대‧실시했다. ‘셧다운제’의 골자는 청소년에게 오전 0시부터 오전 6시까지 심야 6시간 동안 인터넷 게임 제공을 제한한다는 것이다. 이를 통해 청소년의 인터넷 게임 중독 예방을 꾀하고 있다. 따라서 인터넷게임을 서비스하는 업체들은 이 제도에 따라 심야시간에 본인 인증을 통해 청소년 게임 이용을 강제로 원천 차단해야 한다.
  ‘셧다운제’가 시행될 당시, 사회적으로 갑론을박이 뜨거웠다. 제도를 찬성하는 사람들은 “이 제도가 시행되면 청소년의 수면권이 보장되고 그들이 게임중독으로 빠질 위험이 감소된다”며 다양한 근거들을 제시했다. 이에 반해 제도를 반대하는 사람들은 “인터넷 속성상 해외에 서버를 둔 게임에 대해서는 규제할 방법이 없으므로 이는 오로지 국내기업만을 겨냥한 차별적 규제일 뿐”이라며 “게임을 규제하는 것이 아니라 게임 산업을 규제하는 제도”라고 주장했다.

◇ 게임산업의 위기
  우리나라가 지난 10여 년 동안 게임에 대한 규제 정책을 펼치는 동안 중국을 비롯한 국외에서는 게임 산업을 극도로 성장시켰다. 특히 중국은 정부차원에서 게임 산업을 육성시켰다. 그 결과 중국의 게임 산업은 2011년 이후 매년 30%가 넘는 성장률을 보였으며, 우리나라 게임 산업을 앞지른 것은 이미 오래전 이야기가 됐다.
  또한 우리나라의 게임 규제가 강화되자 외국기업들은 한국의 게임 업체들을 해외로 유치하려는 움직임을 보이기도 했다. 지난 6월 2일 한국무역협회와 한국인터넷디지털엔터테인먼트(K-IDEA)가 900개 국내 게임 회사를 대상으로 ‘국내에서 게임 회사를 계속 꾸려 가겠는가?’라는 설문조사를 실시했다. 설문조사 결과 정부지원 및 세금감면 등 혜택이 주어지는 해외로 눈을 돌리고 싶다고 응답한 회사가 무려 80.5%로 집계됐다. 실제로 우리나라 최고의 게임 기업이었던 ‘넥슨’의 경우 규제를 피해 일본으로 옮겨가 우리나라 경제에 큰 손실이 있었다.

◇ '셧다운제' 완화
  이 와중에 ‘셧다운제’가 다시금 뜨거운 감자로 대두되고 있다. 지난 1일 여성가족부와 문화체육관광부가 그동안 강제적으로 적용해 온 셧다운제를 학무모가 원하면 해제할 수 있도록 한 '부모선택제'를 발표했기 때문이다. 이를 두고 '강제적 셧다운제'가 시행 2년9개월 만에 사실상 폐지나 다름없는 수순을 밟게 됐다는 평가가 나오고 있다.  
  이처럼 ‘셧다운제’에 대한 실효성 논란이 재발한 가운데 정부는 ▲여가부․문체부 ▲게임업계 ▲청소년 단체 등 민관이 참여하는 상설협의체를 구성해 게임 규제를 개선해나갈 계획이다.

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